1 ... 48 49 50 51 52 53 54 55 ... 87

THE PHENOMENON OF ARCHETYPE IS PROJECTED IN POPULAR CULTURE - Международное научно-практическое периодическое сетевое издание

страница52/87
Дата12.04.2018
Размер5.09 Mb.
Просмотров16
Скачиваний0
ТипСтатья

THE PHENOMENON OF ARCHETYPE IS PROJECTED IN POPULAR CULTURE.

Abstract:

the article considers the main aspects of the formation within the mass culture of modernity the heroic archetype, replicable visualized types of art that according to the author entails the formation of a complex "social and historical myths" pervert modern globalized intellectual space.

Keywords:

cinema, the archetype, the myth, the gaming industry.
Способность визуальных средств – будь то кинематограф, или же виртуальная реальность, в различных ее проявлениях передавать архетипические корни, являющиеся основой ментальности того или иного народа является фактором становления синематической архетипической последовательности, что связано с демонстрацией базовых мифологем, когерентных по своей природе.

Когерентность в данном контексте мы трактуем с позиции рассуждений биофизика Май-Ван Хо предполагающего, что когерентность «означает корреляцию, склеенность или соединенность, а также последовательность и согласованность… Таким образом, когерентность всегда предполагает целостность»[27,p.19-20]. В данном случае базовые мифологемы есть целостные явления, являющиеся частью когерентного потока, определяющего формирование ментальности этносов, как уже упоминалось ранее, что выражается в свою очередь в творческих действиях, отражающих архетипичность мифологического мироощущения.

Миф лежит в самой основе человеческой души, в том числе и души современного человека, – писал К. Г. Юнг[1,c.269], объясняя миф механизм, дающий человеку ощущение единения с первоначалами бытия, приводящие к достижению внутренней гармонии человеческой души с её архетипами.

Этот феномен появляется в рамках античной философии традиции, в частности в рассуждениях Платона, где arhetypos трактуется как категория первичности, представляя собой идеальную модель осязаемых вещей[28], которая будет активно развиваться в рамках платонической традиции, и будет оформлена как самостоятельная категория окончательно Дионисием Ареопагитом. Рассуждения о природе феномена «архетип» также могут быть обнаружены в трудах Филона Иудея и Августина Аврелия[17,c.211].

Актуализация интересующего нас феномена намечается уже в рассуждениях К.Юнга, который подчеркивает следующее: «Понятие архетипа, неизбежно сопрягаемое с идеей коллективного бессознательного, указывает на наличие в психике определённых форм всеобщей распространённости. Мифологическое исследование называет их мотивами; в психологии примитивных народов они соответствуют понятию коллективных представлений... сравнительное изучение религий именовало их категориями воображения». «Архетип скрывает в себе инстинктивные силы, носящие огромные энергии; он может стать осязаемым «только посредственным образом и предоставляет содержаниям сознания чётко определённую форму»[26,p.21-27] Карл Юнг уточняет, что понятие архетипа, которое составляет необходимый коррелят феномена коллективного бессознательного.

С учетом того, что одним из важнейших факторов рассматриваемых нами конструкций является пространственный аспект, базовые архетипы будут нами трактоваться в том числе и в рамках пространственных моделей- каковыми являются различные произведения, что полностью соответствует рассуждениям Лео Фробениуса, предлагавшего два базовых типа образов жизненного пространства, элементы которых можно обнаружить в рассматриваемом нами концепте скандинавской ментальности в эпоху мультикультурализма - куполовидное пространство (пещера), характерное для восточных и континентальных культур, и пространство, открытое к бесконечности, характерное для «фаустианского духa»[25,p.140].

Таким образом концепция архетипа ориентирует исследование мифов на поиск в этническом и типологическом многообразии мифологических сюжетов и мотивов инвариантного архетипического ядра, метафорически выраженного этими сюжетами и мотивами (мифологемами). На мифологемах можно проследить, каким образом осуществление мифологической «основа» социальной организации[14,c.17;16;18] «Процесс погружения в себя и есть мифологическое обоснование, в результате чего мы, открываясь образам, исходящим от «почвы», обнаруживаем, что возвратились туда, где два начала – абсолютное и релятивное – совпадают»[6,c.14].

Л.Леви-Брюль в частности писал о наличии символических фигур в первобытном мировоззрении, которые далеко не всегда можно отнести к механизмам, базирующимся на бессознательном, а являются социообразующей факторами, причем Юбером и Моссом архетип рассматривался как “категория имагинации”. Значение архетипа для массового сознания исключительна: «любая связь с архетипом, освобождает в нас голос более могучий, чем наш собственный. Тот, кто разговаривает первообразами, разговаривает тысячью голосами»[23,c.59].

Массовое сознание современной эпохи базируется на активном использовании в рамках массовой культуры выявленных Юнгом архетипов, наиболее репрезентативными для использования в кинематографе и иных формах визуального информирования, для обеспечения самоидентификации, следуя архетипическому мотиву индивидуации, обусловленному конкретными архетипическими моделями поведения, демонстрируемыми посредством конкретных архетипических образов, и это: мужской, женский и детский архетипы.

Особо стоит выделить архетип младенца, неотделимый от образа (архетипа ) Героя, которые в полной ере идентифицируются в единый концепт. Карл Кереньи, соавтор Юнга в вопросе рассмотрения феномена архетипа, выделяет образы Аполлона, Гермеса, Зевса, Диониса, которые активно трансформируются один в другой, что становится динамической составляющей данного феномена, подобного рода трансформация активно используется в рамках экранной культуры. Широко распространенные образы греческих богов сочетают в себе и архетип «Предвечного Младенца», и архетип Героя, и архетип Мужчины как такового. Кереньи демонстрирует в рамках данной характеристики единство значительного количества мифологических систем, обращаясь к мифологии вогулов, к образу Куллерво из «Калевалы».

В этом контексте стоит уделить особое внимание противостояния Героя Тени, что зачастую становится базовым сюжетом(мифологемой) любого эпического повествования, будь то Сага о Беовульфе, или Рагнаре Лодброке, или же сказание о Гильгамеше или Ромуле. При этом начинает стирается грань между героем и святым, тоесть божественным существом, при этом человек не может открыть себя высшим силам в полной мере, ибо последние осознаются им лишь на уровне коллективного бессознательного, в равной степени он не может в полной мере уничтожить деструктивную по своей природе Тень, что создает всеобщую циклическую последовательность, превращающуюся в базовую мифологему[20,c.97-103;13].

«Мотив младенца представляет предсознательный, младенческий аспект коллективной души»[21,c.28]. Юнг говорит, что различные варианты судьбы «младенца» можно рассматривать как своего рода иллюстрации тех психических событий, которые происходят в процессе зарождения «самости». Самость - это целостность человека, центральный архетип или архетип упорядочивания. «Самость является не только центром, но и той окружностью, которая заключает в себе сознание и бессознательное; она представляет собой такой же центр этого общего, как Я - центр сознания.»[22,c.201]. «Кроме того, Самость является и целью жизни, ибо она представляет собой совершеннейшее выражение той комбинации судьбы, которую называют индивидуумом.»[24,c.200].

Как видно в рамках кинопотока, в качестве одного из элементов современной системы экранных развлечений характерно активнейшее использование базовых архетипов, определяющих формирование массового сознания, что в свою очередь определяет и постепенное оформление жанровой структуры рассматриваемого нами явления, о которой можно говорить со значительной долей условности в силу ее излишней субъективности.

Мы можем наблюдать, что определенную модификацию архетипических образов, прослеживающиеся в период становления мифологической традиции в области древнейших культур вплоть до оформления массовой культуры с ее основными компонентами, превращая архетипы в архетипические образы, становясь основой современной социальной мифологии – позволяющей выделить феномен «скандинавского мифа»(в качестве одной из многих мифологем) сформировавшихся в современной массовой культуре, в качестве набора клише (конкретных образов в которые проецируются архетипы) системно вошедших в общий контекст существования культуры став устойчивым элементом массового сознания, что напрямую связано с принципом соотнесения с эпохой, что порождает феномен архетипического персонажа, выступающего в качестве своеобразной метафоры основанной на коллективном бессознательном[20;19].

В целом типичные модели и взаимосвязи между ними, характеризующие архетипические образы, имеющие в своем составе мощную мифообразующую составляющую являются базовой основой существования и развития искусства. Усмотрение в мифологических персонажах и сюжетах типологических особенностей дает возможность выделить архетипические персонажи и архетипический сюжет (мотив) в кинематографе. Архетипический персонаж в кинематографе - это преобразованная современная версия архетипа. Можно утверждать, что любой мифический, литературный и кинематографический, визуализированный в рамках виртуальной реальности Герой - архетипический персонаж. Архетипический сюжет (мотив) соответственно — последовательность воплощения характерной линии поведения героя в определенных обстоятельствах. Можно утверждать, что символизм образа героя, его образа мыслей и образа поведения как парадигма, осуществляется в рамках визуализированных произведений.

Архетипический персонаж традиционно обладает и типичными характеристиками героя, куда входит комплекс универсальных личных особенностей, эксплуатирующих эмоции зрителя, создавая тем самым устойчивый контакт между визуальным образом, обретающем черты реального человека и зрителем, нуждающемся в получении комплекса определенных эмоций в рамках их диалога.

Одним из самых доступных и популярных примеров визуальной мифологизации в кино, и в продукции игровой индустрии является смещение времени и пространства, основанное на перенесении осовремененного социального мифа, как особого бытийного объекта в другую эпоху, что расширяет ассоциативные поля потребителя, и обеспечивает реализацию феномена дуалистического существования архетипа в рамках двух временных пространств. Это в вою очередь формирует феномен вневременных и внепространственных святей, становящийся архетипической категорией Подобного рода стремления зачастую приводят к активному использованию различных шаблонов и клише, в значительной степени видоизменяя и осовременивая базовые социальные мифы, превращая их в особый тип продукции, становящийся частью современного мультикультурного интеллектуального пространства

В этом контексте мы видим, что для рассмотрения новой мифологии вполне уместны рассуждения К.Леви-Строса, который соотнес первобытное мышление с мифологической картиной мира, а магическое мировосприятие с «пещерной» психологией, делая акцент на высоком динамизме происходящих событий, активизирующих механизмы человеческого самопознания, создавая тем самым идеализированную картину окружающего мира, являющегося очередной мифологемой, и соответственно архетипом.

Таким образом можно выделить несколько базовых принципов превращения современной экранной культуры в механизм становления новых социальных мифов, порождающих активное видоизменение архетипических структур современной массовой культуры:

- различные элементы экранной культуры воспринимаются как особая культурная реальность, особая мифообразующая реальность, воспринимаемая массовым сознанием как механизм творческого поиска (который зачастую и приводит к формированию комплекса социальных мифов).

- элементами этой структуры становятся различные предметные образы, зачастую превращающиеся в социокультурные компоненты современной культуры.

- в них присутствует значительная доля сакрализации «социальных мифов», привлекающая внимание зрительской аудитории, оказывая при этом значительное влияние на подсознание как отдельного зрителя, так и всего конгломерата носителей, соответствующего культурного архетипа.

- зритель зачастую ждет особой формы реализации сформировавшегося мифообраза, который и реализуется в рамках игровой вселенной, создаваемой для его демонстрации, что превращается в особую форму восприятия реальности, давно перешагнувшей пределы духовной рекреации индивида.Таким образом мифотворческие технологии активно используются в рамках различных визуализированных видов творчества для создания новых социальных мифов.

Архетипические представления и образы, создаваемые в рамках экранной культуры, превращаются в неотъемлемую часть повседневности, подобно тому, как мифы первобытного человека становились частью его реальности. «смысловое поле, систему значений, структурирующие и организующие человеческое восприятие картины мира»[12,c.253]. «Это мерность внутрисистемных связей объективного предметного мира. Они и есть пятое квазиизмерение его»[12,c.254]

В этом поле каждый предмет получает свое имя, свой индивидуальный код или шифр, в котором содержится замысел его создателя, включающий в себя гамму значений и потенциальных смыслов, которые могут быть узнаны в возможных культурных контекстах этого предмета[15,c.16]. Соответственно мы можем наблюдать синтез мифологемы и комплекса эмпирических знаний, формирующих особый культурный код, делающий социальный миф, создаваемый и презентуемый в рамках экранной культуры в высшей степени устойчивым и популярным, за счет включение в него огромного количества микросюжетных единиц, являющихся структурными единицами игрового пространства, в рамках которого и существует мифологема. Это приводит к формированию неразрывной связи между семантическим пространством предмета, как структурной единицы социального мифа и его особым мифологическим содержанием: «В любом обществе, от первобытного до современного, все предметы и явления, оказывающие непосредственное или опосредованное влияние на социальную или индивидуальную жизнь, могут быть мифологизированы. Сакральность этих предметов и явлений задана изначально – в виде первозданных, врожденных и унаследованных от первобытных народов форм ощущений – архетипов, так и привнесена культурой в виде культурно опосредованных символов»[10,c.117].

Представленная трактовка демонстрирует концентрацию на видоизменение формы мифологемы через корректировку визуального образа[18,c.187], что позволяет интерпретировать с позиции современного базового архетипа широкий спектр космологических мифов, являющихся фундаментом мифов социальных, активно влияющих в свою очередь на становление архетипов, применяемых визуализированными видами современного искусства. В рамках глобальной коммуникации представленные механизмы приобретают новый смысл и наделяются особой эмоциональной нагрузкой: «Все происходящее, например, в мифическом прошлом приобретает значение парадигмы и рассматривается сознанием современного человека как прецедент, служащий образцом для подражания, поэтому миф и является таким мощным методом «возгонки», ибо отпечатанный в коллективном бессознательном, он принимается на веру без доказательств»[9,c.36-64].

Выделяя концепт пространства и времени имеющий исключительное значение в рамках визуальных образов и мифологем, создаваемых в рамках массовой культуры стоит выделить рассуждения Бодрийяра, дающего оригинальную трактовку этого концепта в контексте смысловой реализации и видоизменения данного феномена в рамках массового сознания:

- мифологическое «вечное возвращение» выражает закономерность хода вещей, соединяющей цикличность природы, выражаемую в календарных праздниках, с циклической завершенностью человеческой жизни;

- случайное совпадение вероятностей: события повторяются наподобие комбинаций игральных костей;

- предельная форма мифологической цикличности – это бред навязчивых состояний, который, по мысли З.Фрейда, вполне разделяемой Бодрийяром, выражает циклическое время влечения к смерти;

- реализованное в современной цивилизации, мифологическое время запрограммировано в структуре информационных систем, работающих по принципу «вопрос – ответ»[9].

Общий концепт использования архетипов в рамках кинематографа и индустрии компьютерных развлечений прослеживаются в работах У Э. Кассирера, рассматривающего феномен архетипа как понятие синонимичное пространственному фактору восприятия, значению феномена, что напрямую связано с концептом познания в его эмпирической интерпретации, которая сформировалась еще в эпоху раннего нового времени в трудах Френсиса Бэкона и его «Нового Органона», Дж. Локка, автора «Опыта о человеческом разумении» и Томаса Гоббса создателя «Левиафана» и «Основ философии» и целого ряда других авторов среди которых непосредственно Кассиер выделяет автора тезиса о бытии— как воспринимаемом объекте или субъекте - «бытие— это или то, что воспринимается, или тот, кто воспринимает»[7,c.13].

«Для того, что они высказывают, ни в физическом, ни в психическом бытии, ни в мире вещей, ни в мире идей не оказывается никакого прообраза, «архетипа». Всякая действительность – как психическая, так и физическая – по своей сущности конкретная, индивидуально определенная действительность; поэтому, чтобы пробиться к ее созерцанию, нам необходимо прежде всего избавиться от ложного и обманчивого, «абстрактного» общего характера слова. Со всей решительностью этот вывод сделал Беркли»[7,c.67].

Подобные утверждения наглядно демонстрируют, что кинопродукты или игровая продукция создают особую реальность, становящуюся сферой потребления зрителя, влияющей на массовое сознание.

«…В действительности, уже то, что мы называем миром нашего восприятия, не является простой, изначально само собой разумеющейся данностью, напротив, это “наличествует” лишь постольку, поскольку прошло через определенные основные теоретические акты, обработано ими, “усвоено” и определено. Наиболее ясно эта общая связь проявляется, пожалуй, если исходить из созерцательной праформы нашего мира восприятия, из его пространственной структуры. Отношения соположения, близости, меньшей и большей удаленности в пространстве как таковые совсем не даны просто вместе с “простыми” ощущениями, с чувственной “материей”, распределяющейся в пространстве, напротив, они представляют собой чрезвычайно сложный, сплошь опосредованный результат опытного мышления. Когда мы приписываем вещам определенный размер, определенное положение и определенную удаленность, мы высказываем при этом вовсе не простые данные чувственного ощущения, а помещаем чувственные данные в систему отношений и связей, в конечном итоге оказывающихся не чем иным, как связью суждений. Всякая упорядоченность в пространстве предполагает упорядоченность в суждении; всякое различие в положении, размере, в удаленности отмечается и устанавливается только потому, что отдельные чувственные впечатления по-разному оцениваются в суждениях, им придается различное значение. Анализ проблемы пространства, проведенный как критической теорией познания, так и психологией, осветил это обстоятельство со всех сторон и очертил его в основных чертах»[8,c.44-45]

При этом стоит заметить, что допустимо полностью идентифицировать понятие архетип и феномен «культурный герой», что в свою очередь решает проблему взаимной зависимости представленных концептов, этот тезис в значительной степени соответствует рассуждением Е.М.Мелетинского, подчеркивающего, что: «юнговские архетипы, во-первых, представляют собой преимущественно образы, персонажи, в лучшем случае роли и в гораздо меньшей мере сюжеты. Во-вторых, что особенно существенно, все эти архетипы выражают главным образом ступени того, что Юнг называет процессом индивидуализации, то есть постепенного выделения индивидуального сознания из коллективно-бессознательного, изменения соотношения сознательного и бессознательного в человеческой личности вплоть до их окончательной гармонизации в конце жизни», резюмируя следующим образом: «по Юнгу, архетипы описывают бессознательные душевные события в образах внешнего мира»[11,c.136]. Эти утверждения наглядно демонстрируют, то что феномен архетипа напрямую связан с динамикой развития событий в рамках сюжетного повествования нежели с самим образом героя, что и объясняет повсеместное использование архетипов в рамках массовой культуры.

Соответственно героический архетип активно применяемый в рамках кинематографа, а также индустрии компьютерных развлечений может трактоваться в качестве динамической модели в значительной степени влияющей на поведение массового зрителя, что более чем близко к инсинуациям Леви-Стросса: «…возобновляющейся возможности: родовой и вневременной модели психологических установок, подразумеваемых повторяющимися феноменами или институтами, такими как тотемизм или табу… Будучи членами общности, люди не действуют соответственно своим индивидуальным ощущениям: каждый человек ощущает и действует так, как ему позволяется и предписывается. Обычаи даны человеку как внешние нормы до возникновения внутренних чувств, и эти внечувственные нормы детерминируют индивидуальные чувства, как и обстоятельства, в которых те смогут или должны будут проявиться»[8,c.84]. Это позволяет предполагать, что феномен коллективных представлений базирующийся на матрицах действий, представляемых в рамках образцов киноискусства и продукции игровой индустрии по своей эмоциональной насыщенности ориентированы на легкое восприятие образов шаблонизирующих массовое сознание порождающих широкий спектр новых социальных мифов, архетипических по своей природе.

Базовый сюжет при этом строится на активной борьбе героя и антигероя, которая во многом корректирует сценарные характеристики человеческого бытия, стимулируя формирование новых моделей поведения и восприятия окружающего пространства. «Сценарий – это постепенно развертывающийся жизненный план, который формируется… еще в раннем детстве в основном под влиянием родителей. Этот психологический импульс с большой силой толкает человека вперед, навстречу его судьбе, и очень часто независимо от его сопротивления или свободного выбора»[2,c.175-176].

Стоит заметить. Что наблюдается активная эксплуатацию базовых образов в рамках современного экранного искусства, следуя рассуждениям Лиз Бурбо, в описаниях которой присутствует влияние большинства исследователей, описанных ранее возможно выделение нескольких базовых образов (масок) используемых в качестве особых динамических структур: 1.Принц– образ героя-эстета, ценителя прекрасного во всех его проявлениях, образ философствующего и блуждающего разума, являющейся воплощением ценностей определенного социума – весьма часто представляется как избранный, чем образ туманен и поэтому не понятен зрителю. Очень часто это и искатель приключений, борющийся сам с собой, Бурбо при рассмотрении этого феномена делает акцент на зависимость персонажа, борющегося с травмой покинутого, тем самым демонстрируется фатализм выражающийся в зависимости – основанный на движении по определенному для героя пути. 2.Воин– древнейший и наиболее типичный из образов, являющийся прямым воплощением мужского архетипа по Юнгу. Традиционно он являлся и является идеальным образом человека действия – перед нами первооткрыватель и демиург, уничтожитель и одновременно жертва обстоятельств, его ригидность, преподносимая как брутальность делает этот образ более чем привлекательным для использования в качестве культурного шаблона, весьма часто в этом образе выделяется концепт обвиненного, подвергаемого остракизма, борющегося с мирозданием пытаясь его изменить и улучшить. 3.Король– образ созидателя, являющегося системообразующим фактором, напрямую воплощающим знаменитый политический принцип эпохи Барокко «Государство – это Я», образ тирана, являющегося заложником своей роли, которой в жертву приносится все, ввиду исключительной преданности идеалам служения. Всеобъемлющие воплощение властителя немыслящего себя без власти, зачастую даже не осознающего ее, страдающий от предательства, близкий к конфуцианскому воплощение благородного правителя. 4.Маг– хранитель и защитник, спаситель и чудотворец, заботящийся о гармонии и достижении баланса, бегущий от мира и возвышающийся над ним, одновременно изгнанник и Мессия, владеющий силой слова, веря в исключительное превосходство разума над грубой силою. Этот образ обладает мощною харизматической линией, тем ни менее оставаясь отверженных, «бегущим сквозь время» подобно персонажам толкиеновской эпопеи, берущей начало отчасти в «Старшей Эдде». 5.Шут – близок к образу трикстера[4,c.359-368], хотя в ряде случаев имеет более широкие коннотации, идеально вписывается в следующую максиму, выделенную Гете: «Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо».. Образ ироничный и в тоже время невероятно глубокий, зачастую воплощающий юнговский архетип ребенка, обладает невероятно высоким чувством долга, заставляющим его идти к цели и вести к ней других несмотря ни на что. Этот образ готов к лишениям, страданиям вследствие унижений, что зачастую делает его великим в глазах окружающих. В отличие от иных описанных ранее образом в его действиях не столь ярко проявляется фатализм бытия, что демонстрирует большую степень свободы действия, неординарность позволяет ему изменять ход событий, несмотря на то, что зачастую его преследует рок. Нельзя не заметить, что представляемые образы в высшей степени субъективны, являясь базовыми шаблонами они открываю творцу невероятную свободу творчества позволяя возводить грандиозные мыслительные конструкции, делая архетипы механизмом, полностью открытым для инноваций и интерпретаций, ибо мифологизм познается лишь в интерпретации. Подводя общие итоги рассмотрению феномена архетипа, проецируемого в массовой культуре можно прийти к следующим выводам:

1.Для успешной интеграции в механизмы массового сознания феномен культурного архетипа обладает рядом базовых характеристик, делающих его универсальной категорией

-

архетип без сомнения универсален и в высшей степени гибок, что позволяет его интерпретировать совершенно по-разному в различных национальных культурных традициях – чем он и привлекателен для различных визуальных видов искусства. При этом для него характерен эффект динамического круговорота, циклической зависимости событий в вертикальной и горизонтальной проекциях развития культуры. Важнейшей его характеристикой является иррациональность, подкрепляемая символичностью, при этом архетип весьма устойчив, что формирует эффект инструментализации предыдущего опыта.

2.В силу того, что архетип мифологичен по своей природе в нем легко могут быть прослежены фаталистические коннотации, формирующие концепт провиденции в развитии современного киноискусства и игровой индустрии, что наиболее ярко проявляется в рамках использования «скандинавского мифа», активно эксплуатируемыми в рамках массовой культуры.

3.Используя феномен манипуляции временем и пространством высокотехнологичные виды искусства создают новые модели «интеллектуального поля», разрывающие устаревшие информационно-семантические структуры культурного пространства, приводя к реализации принципа сбалансированного единства, обращенные к коллективному бессознательному, развивая акцепт мифологичности искусства, его взаимовлияния на социум, выражаясь в эффекте удовлетворения потребностей массового зрителя.

4. Активное использование устойчивы(базовых) архетипов, являющихся шаблонами, допускающими их развитие и доработку обеспечивает высокий коммерческий успех различных видов экранной продукции, что создает условия для формирования особой кинематографической образности конститутивно, структурно и сценарно сходную с «классическими» мифологическими системами, стимулирующими самоидентификацию индивида.

5.Активное использование архетипа возвращает к жизни обновленный миф о «Сверхчеловеке» успешно интегрирующийся в современные реалии, усиливая эффект трансгрессии искусства «возникает возможность “помыслить немыслимоеˮ, то есть ничего не оставить за пределами слова, не оставить за миром ничего неизреченного. В трансгрессивном дискурсе реальность представлена как доведенная до предела, тут дискурс предуготавливает мир к тому, что в нем возможно произойдет»[5,c.291]. Трансгрессивный менталитет стремится приблизиться к полному разрыву разорвав устоявшейся знаковой традиции.

6. Это порождает феномен духовного дуализма нового типа, основанного на сочетании диаметрально противоположных конструктивных и деструктивных, трансгрессивных явлений, определяющих появления принципиально новых возможностей в развитии как искусства, так и потребляющего его массового общества эпохи глобализации.


Каталог:




©2018 Учебные документы
Рады что Вы стали частью нашего образовательного сообщества.
?


the-poincar-conjecture-6.html

the-poincare-lindstedt.html

the-political-economy-of-2.html

the-political-economy-of-7.html

the-politics-of-abolition.html